«У геймдева можна відстати від індустрії за місяць» - інтерв'ю з бренд-менеджером Євгенія Васильєва

Зміст:

Anonim

Євген Васильєв - майстер на всі руки, який займається просуванням ігр та блокчейн-платформи The Abyss для розробників відеоігор і геймерів. Творці проекту в майбутньому планують конкурувати з таким гігантом, як Steam. Ми запитали, як це - просувати новий продукт на основі технології, в якій мало хто розбирається, і як же врешті-решт зрозуміти, що таке криптовалюта, блокчейн і маркери.

«Не можна бути не в курсі таких новин» - про ICO і нової ігрової платформи

- Євгене, розкажіть, чим ви займаєтеся і що зараз входить у ваші обов'язки бренд-менеджера.

- Найцікавіший з поточних проектів - це The Abyss, платформа цифрової дистрибуції на основі технології блокчейн. Сама ідея давно витала в повітрі, і зараз деякі геймдев-компанії починають так чи інакше реалізовувати її в своїх проектах.

Ми створюємо екосистему переважно для багатокористувацьких free-to-play-ігор з внутрішньої криптовалюта, де кожен гравець зможе заробляти, запрошуючи друзів, отримуючи досягнення і створюючи ігровий контент (стрім, гайди, огляди, фан-арт та інше). І аналогічні переваги для розробників: всі гравці, які будуть потрапляти на платформу через їхню гру, будуть приносити їм дохід, навіть після відходу з цієї гри в інші. Там багато булочок, немає сенсу все тут перераховувати, вони описані в white paper на сайті проекту.

Завдяки використанню смарт-контрактів - вони є частиною технології блокчейн - для проведення транзакцій не потрібні юридичні зволікання та додаткові підтвердження. Транзакції відбуватимуться практично миттєво. Так просто зручніше для користувачів.

В мої обов'язки до роботи над The ​​Abyss входили PR, підготовка і проведення рекламних кампаній, створення банерів, Лендінзі, взаємодія з партнерами і ігровими медіа. Тобто все, що пов'язано з рекламою і просуванням проектів. Зараз це інша робота: ми просуваємо не просто гру, а нову платформу, виходимо на світовий ринок.

- Коли я питала у знайомих, чи готові вони брати участь в блокчейне, найчастіше отримувала відповідь: «Це фігня якась, нічого не зрозуміло, не хочу з цим зв'язуватися». Як ви з цим працюєте?

- У Росії ми постійно з цим стикаємося. За останній рік, коли почався хайп на тему криптовалюта і блокчейна, це слово стало мало не лайливим. І ми хочемо змінити ставлення до цього поняття. Справа в тому, що було вже багато проектів, які дуже голосно про себе заявляли, але в підсумку нічого з цього не виконали. Або навіть збирали гроші, а потім власники пропадали, залишаючи людей ні з чим. Так було кілька разів, і слово «зашкварілось».

Ми, звичайно, теж використовуємо краудфандінг, але головне наше завдання - це створення самої платформи. Компанія Destiny.Games, засновники якої придумали The Abyss, існує вже 10 років. Творець проекту зацікавився ідеєю ще до того, як це стало форс в новинах. Він сам багато разів брав участь в ICO інших проектів, чудово розбирається в криптовалюта і блокчейн-технології. Він зрозумів, що саме такої платформи не вистачає ринку відеоігор, бо блокчейн спрощує безліч процесів.

Крім того, існує цілий ряд проблем, на які все давно скаржаться, але вирішити не можуть. В Steam, наприклад, є майстерня, де люди можуть робити моди і отримувати відсоток з продажів, але він мікроскопічний, тому спільноті не цікаво цим займатися: трудовитрати просто не окупаються. І це ми теж хочемо виправити, адже тепер для цього є всі необхідні інструменти.

- В інших країнах на ICO реагують краще, ніж в Росії?

- В цілому - так. Зараз багато ринків: Китай, Європа, Північна Америка. Ми ведемо роботу з усіма, тому доводиться постійно бути включеним в процес і реагувати на події, які відбуваються в усіх часових поясах. Питання виникають цілодобово, люди все більше хочуть розібратися в проекті.

- Ви наймали фахівців з маркетингу з тих країн, в яких просувається?

- У нас є окреме маркетингове агентство, яке працює на аутсорс, і люди там спеціалізуються на просуванні саме таких проектів. Вони працюють з міжнародною аудиторією. Головний офіс маркетингової компанії знаходиться в США. Китай - це складний ринок зі своїми устоями, на який не так просто потрапити, тому потрібні партнери, які допомагають з просуванням, перебуваючи в самому Китаї і розуміючи особливості роботи в цій країні.

Ми активно працюємо з соцмережами: орієнтуємося більше на сервіси, які популярні в більшості країн: Facebook, Medium, Reddit. Хоча і регіональні використовуємо, той же «ВКонтакте» або WeChat.

- Коли ви прийшли в компанію, вже знали, що таке ICO?

- Так, не можна бути не в курсі таких новин. Я був готовий до того, що в геймдева не можна передбачити, що тебе чекає завтра, тому що це пекельно динамічна галузь. Кілька років тому був (та й зараз є, хоча і сповільнився) тренд на мобільні ігри. Всі їх робили, потім все стали робити VR-ігри, тепер - блокчейн-проекти.

У геймдева можна відстати від індустрії за місяць і перестати розуміти, що відбувається, тому треба тримати руку на пульсі. Але коли я дізнався, що ми будемо робити проект на блокчейне і нас чекає амбітний продукт, який вистрілить на весь світ, я подумав: «Як круто, що я опинився саме тут і зараз».

- Чи не було страшно займатися таким амбітним проектом?

- Коли створюються настільки масштабні проекти, розумієш, що раніше в принципі нічого подібного не було. Ніхто не знає, як робити правильно, а як - неправильно. Це не урок праці в школі, де треба зробити ручку від викрутки за відпрацьованою технологією. Просто є конкретна ситуація тут і зараз, з якої треба розбиратися, вкладати щось своє. Важливо, грунтуючись на своєму досвіді і досвіді колег, приймати виважені рішення і вибирати оптимальний варіант. Це не страшно, це реально крута можливість.

- Що ж почуття, щоб розібратися в темі блокчейна?

- Є спеціалізовані форуми і сайти про криптовалюта, які з'явилися ще разом з біткойнов.

Багато інформації на Telegram-каналах «Мастрідія», «Маствоч», Addmeto, причому не стільки про криптовалюта, скільки про технології та світі взагалі. Хлопці знаходять хороші посилання з докладними поясненнями, інфографікою. Наприклад, ось ролик про те, чому біткойни - це круто і як працюють криптовалюта, побудовані на блокчейне. Непоганий лікнеп для тих, хто шкодує, що не розбирається в таких технічних питаннях. Ще раджу:

  • відео з конференції Ted на ту ж тему;
  • книгу про криптовалюта «Феномен біткоіни».

- Скільки часу пішло, щоб запустити збір токенов від ідеї до попереднього продажу?

- Ми працюємо в двох напрямках. Перше - це ICO, випуск токенов і розміщення їх на майданчиках для обміну. Тут майже все готово, запуск в січні. З технічного боку ми могли запуститися вже в грудні, але юридичних питань виявилося занадто багато, довелося врахувати закони різних країн, і ми вирішили відкласти старт. Друге - розробка самої платформи, наповнення контентом, партнерство з розробниками ігор. Зараз ми ведемо підготовчу роботу, прототип з'явиться вже навесні, розробка займе приблизно півроку, і перша версія вийде в кінці 2018 року.

- Скільки людей над проектом працює?

- Більше 60, беручи до уваги аутсорс.

- Як ви організували робочі процеси? Як координуєте роботу?

- Ключові рішення приймають засновник і менеджери проекту. Для координації команди користуємося Google Docs, Google Sheet. У ролі таск-менеджера у нас Jira, основний месенджер - Slack.

- Як планувати свій день, коли працюєш з великою командою? Як відключитися від роботи і відпочити?

- Крім основного таск-менеджера, загального для всієї компанії, обов'язково потрібно використовувати щось для себе особисто. Найпростіший Todoist або Wunderlist, куди можна записувати завдання на день, планувати ключові справи на тиждень. Або фіксувати в блокноті результати обговорень і зустрічей, щоб нічого не забути.

Вільний час треба присвячувати спорту або хобі, хоча б гуляти після роботи та у вихідні, на велосипеді кататися, взимку - на сноуборді, плавати в басейні - кому що більше подобається.:) Зарядку робити. Я роблю щоранку, тому що ввечері ходити на тренування не варіант. Ніколи не знаєш, у скільки закінчиться робочий день, так що простіше давати собі фізичне навантаження вранці, коли час є.

«Ігри сприятимуть створенню більш просунутого суспільства» - про нові професії, машинному навчанні і світле майбутнє

- Як ви взагалі потрапили в геймдев в ролі маркетолога?

- До цього я років п'ять робив гри сам - це було хобі. Був розробником, дизайнером, аніматором, але в рекламі, а не в геймдева. А в 2016 році потрапив на відкриту лекцію в ВШБІ (Вищій школі бізнесу та інформатики). І мене це так зачепило, що я зрозумів: геймдев цікавий настільки, що я не можу більше працювати на старій роботі.

Найлогічнішим шляхом було ломитися з нуля, а пройти курс «Менеджмент ігрових проектів», де викладали психологію гравця, монетизацію ігор, маркетинг, управління командою і ще багато всього. Плюс набір практичних навичок. Це зіграло роль, я познайомився з цікавими людьми, реалізував власний ігровий проект, який був крутіше і цікавіше за все, що я робив раніше. Курс і проект допомогли мені повірити в свої сили і зрозуміти, що я знайшов своє.

- Ви навчалися на курсах, які визначили професію, викладали в «Школі професій майбутнього». Це означає, що старі не потрібні?

- Я викладав в школі CrushPro, там розуміють, що освіта сильно відстає від життя, особливо в школі. Сам підхід до організації навчального процесу та шкільного простору заганяє дітей у певні рамки. У «Школі професій майбутнього» викладають, наприклад, робототехніку дітям, які ледь навчилися писати: вони роблять невеликі проекти, одночасно навчаються і командній роботі, і завзятості - не зупинятися, навіть якщо відразу не виходить.

Я вів курси по розробці ігор для старших школярів і можу сказати, що їх роботи іноді вражали: як вони це взагалі роблять? Це круто, і потрібно давати дітям можливість спробувати себе в нових технологіях якомога раніше. У 18-20 років вони вже краще розумітимуть, в який бік рухатися далі.

Зараз, коли інформацію можна отримати в будь-який момент, особливо важливо не змушувати зазубрювати якісь конкретні речі, а вчити критичного мислення та комунікації з іншими людьми. Чи не втовкмачувати, що правильно, а що - ні, а показувати, як пробувати нове і шукати цікаву область, вірити в себе. Якщо у людини не буде страху, що він може зробити щось неправильно, то він сам зможе знайти все, що йому потрібно.

- Які ж професії стануть найбільш затребуваними в найближчому майбутньому? Чим варто займатися?

- Мені близька позиція Сергія Орловського з Nival Interactive. У найближчі роки машинне навчання продовжить розвиватися шаленими темпами. Безпілотники теж стануть чимось звичним, як зараз смартфони.

Уже в цьому році в Індії десятки тисяч людей змінили професію через технологічного прогресу і автоматизації, і ця цифра буде рости. За прогнозами, в США вже в найближчі 5-10 років почне вимирати професія далекобійника, тому що вантажівки буде вигідніше поставити на автономне управління.

Автоматизація вплине на економіку і залишить багатьох людей без роботи.

Новий ступінь індустріалізації буде схожа на те, що ми проходили в XIX столітті, коли робітники страйкували проти відкриття фабрик з механічними верстатами, що підвищують продуктивність праці, так як вони залишали людей без заробітку.

Є кілька варіантів розвитку подій, один з найцікавіших - це безумовний дохід, тобто розподіл благ, яке дозволить уникнути зіткнень і заворушень. Але при цьому людей треба буде чимось займати. І ось тут перед розробниками ігор стоїть завдання. Справа в тому, що ігри стали складними творами. У них і психологія, і музика, і сюжет, і графіка. В іграх є вироблені роками механізми по залученню і утриманню уваги і винагороді гравця за певні дії.

Так ось: ігри будуть робити навчальними, мотивуючими до саморозвитку, вони будуть сприяти створенню більш просунутого суспільства в умовах, коли багато людей зможуть не працювати.

- У що пограти зараз, щоб зрозуміти, які ігри вже поєднують освіту і розвага?

На мій погляд, зараз найперспективніша компанія, яка створює навчальні ігри, - це Luden.io. Якраз у них це зроблено в розважальній манері, цікаво і захоплююче, до того ж в VR.

Загалом, будуть потрібні приблизно такі прикладні гри, які не відволікають від реального світу.

Лайфхакерство від Євгена Васильєва

книги:

  • «Ігри, в які грають люди» Еріка Берна. У ній багато всього, що я згадую і застосовую кожен день.
  • «Агресія» Конрада Лоренца. Вона хоч і про тварин, але в нас дуже сильні тваринні інстинкти, які не могли після мільйонів років еволюції так просто зникнути за кілька тисячоліть існування цивілізації.
  • «Вісім смертних гріхів цивілізованого людства» Конрада Лоренца. Книга написана кілька десятків років тому, але актуальність проблем в ній тільки зростає з часом.
  • «Психологія впливу» Роберта Чалдини. Настільна книга для всіх, хто хоче навчитися протистояти маніпуляціям. У ній конкретні застосовні речі, які можна використовувати самим і не давати використовувати на собі.
«У геймдева можна відстати від індустрії за місяць» - інтерв'ю з бренд-менеджером Євгенія Васильєва